امروز تغییراتی که برسر آشن‌ویل در جهان وارکرفت : دگردیسی می‌افتد را درحالی که قراولان وارسانگ و نگهبانان سیلوروینگ به‌نبرد خویش برای تلسط بر منطقه ادامه می‌دهند برسی می‌کنیم. طراح کوئست اریک مالوف و استیو بورک با ما درباره‌ی آن‌چه قرار است اتفاق بیوفتد و همچنین تغییراتی که بر سر کالیمدور می‌افتد به بحث نشستند.

پرسش‌ : ایده‌ی اصلی برای این سرزمین چه بود؟

پاسخ : ایده‌ی آشن‌ویل برای نشان دادن تاثیرات دگردیسی می‌باشد در حالی که فرصتی مناسب برای طراحی سطح سرزمین است. محدوده‌ی آشن‌ویل به‌شدت غیردوستانه در واژه‌ی دسترسی و انجام کوئست است. طراحان سطوح و طراحان کوئست باهم کار کردند تا مشکل منطقه را حل کنند و تغییرات بزرگی را انجام دادند.

پرسش : چه کسانی از این سرزمین استفاده می‌کنند؟ (سطح/جناح)

پاسخ :  هم هورد و هم اتحاد، سطح‌های ۲۵-۲۰. انتظار داریم که سرزمین خوش سفر از دید کلی بازیکنان باشد.

پرسش : بدون دادن هیچ اسپویلی، خط داستانی اصلی این سرزمین چیست؟ چگونه تغییر کرد؟ از طراحی اولیه؟

پاسخ : درمیان دیگر تحولات، آتشفشانی عظیم در مرکز آشن‌ویل فروان کرده است. همچنانکه الف‌های شب در ستیز با هرج مرج ناشی از دگردیسی هستند، هورد از این فرصت طلایی برای تصرف آن‌چه باقیمانده استفاده می‌کنند. نیروهای گاروش فریاد جهنمی اکنون بر الف‌های شب فائق گشته و بسیاری از مناطق کلیدی که پیشتر در دست اتحاد بود را بدست آورده‌اند. توازن قدرت در این منطقه اکنون متاثر از جنگ‌های قبلیه‌ای گابلین‌ها است.

این بدین معناست که بازیکنان هورد باید کار بیشتری در آشن‌ویل انجام دهند.

پرسش : فکر می‌کنی چه چیزی از ویژگی‌های جدید و هیجان انگیز منطقه است؟

پاسخ : ویژگی بصری آن، آتشفشان است. بسیار خیره کننده است و نقطه‌ی عطفی بزرگ در مکانی است که پیشتر جنگل بوده است. بطور ریشه‌ای، تنش موجود در سرزمین حسی جدید به‌شما می‌دهد. هورد دیوارهای نزدیک پاسگاه اسپلینتر تری را مسدود کرده و زیر شدیدترین حملات توسط الف‌های شب و متحدانش است. این بدین‌معناست که آسترانار بشدت در حال مبارزه با نیروهای فریاد جهنمی است. تقریبا، هرجایی که در آشن‌ویل بروید، فرار کردن از محدوده‌ی جنگ امری غیر ممکن است.

پرسش : چه چیزی باعث شد که سرزمین را مجددا این‌گونه طراحی کنید؟

پاسخ : فکر می‌کنیم، بیشتر از آن چیزی است که به نظر می‌آید. آشن‌ویل به‌شکل فریب آمیزی بزرگ است و پیشتر پی آمد واژه‌ی انجام کوئست و اتحاد/هورد متوازن بود. اندکی پس از اینکه آستین بالا زدیم و زمین را شکستیم، فهمیدیم که کار ما برش دادن بود. بسیاری از کوئست‌ها می‌بایست حفظ می‌شدند اما بسیاری از آن‌ها لزوم و تاثیری در بازی نداشت. همچنین لازم بود تا کوئست‌های جدید مختلفی ساخته شود مخصوصا «برای هورد».

پرسش : بیشترین مشکل جهت اعمال این تغییرات چه بود؟

پاسخ : این موضوع «عمل جراحی» بروی سرزمینی که موجود است نسبت به سرزمینی که به‌کلی ساخته می‌شود اندکی سخت به‌نظر می‌رسد. باتوجه به زمان‌بندی اتخاذ شده، سعی کردیم مشخص کنیم که چه چیزهایی می‌ماند، چه چیزهایی می‌رود و چه تغییرات دیگری باید صورت گیرد.

پرسش : چه کارهایی باید بازیکنان در ابتدا انجام داده یا ببینند؟

پاسخ : بازیکنان هورد ابتدا باید مورشان رمپارت را ملاقات کنند. هوردی جدید وجود دارد که مجبور به مبارزه سخت است تا مطمئن شود هیچ الف شبی از زیر تیغ فریاد جهنمی فرار نمی‌کند و تا شمال برنس ادامه دارد. بازیکنان اتحاد از دارک‌شور برای کمک در دفاع از پاسگاه مائسترا و آسترانار می‌آیند تا از سقوط آن‌ها و بدست آوردن کنترل آن‌ها توسط فریاد جهنمی جلوگیری کنند.پرسش : به‌نظر کدام یک از اتحاد، هورد یا عناصر در این سرزمین نسبت به دیگری برتری دارند؟

پرسش : چه دسته‌ای بر دسته‌ی دیگر برتری دارد؟ هورد یا اتحاد و یا عناصر؟

پاسخ : اتحاد و هورد در حال نزاع با یکدیگر در خط مقدم هستند، هیچ برتری اینجا وجود ندارد. عنصار موجود در آشن‌ویل قدرت کمتری در برابر اتحاد و هورد دارند.

پرسش : باید منتظر تغییری درون بلک‌فثوم دپس باشیم؟

پاسخ : تاکنون تغییری برای بلک‌فثوم دپس در نظر گرفته نشده است.

پرسش : چه اتفاقی بر سر پناهگاه سیلورویند افتاده است.

پاسخ : بلای هورد!

پرسش : بیشترین تغییر داستان بوده یا زمین؟

پاسخ : میزان تغییرات به‌طور بسیار خوبی بین داستان و زمین تقسیم شده است. زمین نسبت به قبل کمتر آزار دهنده است و نتایج بصری دگردیسی داستان را بیشتر از کوئست‌ها بیان می‌کند. داستان زیبا، پوسته تغییر چندانی نکرده است.

تشکر از اریک و استیو برای اینکه وقت خودشون رو به ما دادن تا در باره‌ی کارهایی که باید در سرزمین کلاسیک جهان وارکرفت : دگردیسی انجام بدید مطلع بشیم.


منبع :

سایت رسمی جهان وارکرفت